Un utilisateur surnommé Dung3onlord vient de découvrir une solution fascinante pour capturer du contenu de jeu en 3D sans toucher une seule ligne de code ou rétroconcevoir des actifs propriétaires. La méthode est d'une simplicité remarquable. Lancez n'importe quel jeu moderne avec une fonctionnalité de mode photo sur la PlayStation 5, cachez l'interface utilisateur, réglez la caméra pour qu'elle tourne lentement autour d'un personnage ou d'une scène, et enregistrez la vidéo résultante. Cette vidéo est essentiellement un flux continu de captures d'écran haute résolution sous plusieurs angles, ce qui devient le matériau brut pour la reconstruction 3D. La magie opère lorsque ces captures d'écran sont introduites dans un logiciel de photogrammétrie, le même type d'outils que les archéologues et architectes utilisent pour transformer des photos ordinaires d'objets réels en modèles 3D détaillés. Les algorithmes de photogrammétrie analysent comment les mêmes caractéristiques apparaissent de différentes positions de caméra, calculant des informations de profondeur et générant un nuage de points, essentiellement des millions de points individuels dans un espace 3D qui représentent la surface de ce qui a été photographié. Dans ce cas, c'est un personnage ou un environnement de jeu vidéo. Nettoyez le nuage de points, enlevez l'arrière-plan, et vous obtenez des données 3D extractibles. Dung3onlord va encore plus loin en convertissant le nuage de points en un "splat" gaussien, une technique de rendu plus récente qui représente les scènes 3D comme des collections de taches colorées, semi-transparentes, plutôt que de polygones traditionnels. Les splats gaussiens sont légers en termes de calcul et produisent des résultats incroyablement lisses, d'aspect organique, qui tiennent bien la route quelle que soit l'angle de vision. La technique a explosé en popularité ces dernières années car elle gère mieux les éclairages et textures complexes que les maillages 3D traditionnels tout en nécessitant beaucoup moins de puissance de traitement, ce qui la rend parfaite pour les casques VR où le taux de rafraîchissement est crucial. Ce qui rend cette approche intéressante sur le plan légal et technique, c'est qu'elle ne touche jamais aux fichiers d'actifs du jeu. L'extraction traditionnelle de jeux implique de sortir des modèles, textures et animations directement de la mémoire ou des fichiers du jeu, violant souvent les conditions de service et potentiellement les lois sur le droit d'auteur. Cette méthode ne capture que ce que le jeu affiche délibérément à l'écran, les mêmes images que tout joueur voit pendant le jeu normal. C'est l'équivalent de prendre une photo d'une sculpture dans un musée plutôt que de voler la sculpture elle-même. Si les éditeurs de jeux vont le voir de cette manière reste une question ouverte, mais la technique existe dans une zone grise légale plus difficile à contester. Les applications pratiques vont au-delà de l'admiration de vos personnages de jeux préférés en VR. Les moddeurs pourraient utiliser cela pour créer des fan arts ou des matériaux de référence. Des développeurs de jeux pourraient étudier les titres des concurrents. Les éducateurs pourraient extraire des environnements de jeux historiques pour la préservation ou l'étude académique. La technique fonctionne sur tout jeu avec un mode photo robuste, et à mesure que plus de titres ajoutent des outils de caméra cinématographique pour satisfaire les joueurs obsédés par les captures d'écran, la bibliothèque de contenu extractible croît quotidiennement.
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Les joueurs peuvent extraire les mondes 3D en utilisant un hack de capture d'écran
Un joueur ingénieux a découvert comment extraire des scènes 3D complètes des jeux PlayStation 5 en utilisant uniquement le mode photo intégré et un logiciel gratuit. Aucun piratage requis, juste des captures d'écran et des outils de photogrammétrie qui transforment les vidéos de caméras en orbite en environnements 3D navigables à explorer en VR (réalité virtuelle).
Mon avis
C'est véritablement une résolution de problème ingénieuse, le genre de pensée latérale qui rend la culture hacker si précieuse. Dung3onlord a regardé des outils existants conçus pour des objectifs complètement différents, le logiciel de photogrammétrie destiné à numériser des objets réels, et a réalisé qu'ils pouvaient être réutilisés pour capturer des mondes virtuels. C'est un parfait exemple de comment les contraintes engendrent la créativité. Quand vous ne pouvez pas accéder aux fichiers 3D réels, vous les construisez vous-même à partir de ce que vous pouvez voir. Mais ne prétendons pas que cela reste longtemps dans une niche. Une fois que la nouvelle se répandra que n'importe qui avec une PS5 et un logiciel gratuit peut extraire des actifs 3D de haute qualité à partir de jeux premium, nous allons assister à une explosion de contenu extrait inondant les sites de partage de modèles, les mondes de chat VR et les marchandises non autorisées. Les éditeurs de jeux sont déjà nerveux à propos de l'IA (intelligence artificielle) s'entraînant sur leur contenu sans permission. Maintenant, imaginez que chaque personnage et environnement minutieusement conçu soit aspiré, remixé et redistribué par des fans qui insistent pour dire qu'ils n'apprécient que l'art. Les batailles juridiques sur ce qui constitue un usage équitable du contenu de jeu affiché publiquement vont être spectaculaires, et je me réjouis de chaque instant.
Et ensuite ?
Attendez-vous à ce que les développeurs de jeux commencent à limiter les fonctionnalités du mode photo dans les prochains titres, en restreignant les plages de mouvement de la caméra ou en ajoutant des filigranes qui empoisonnent les algorithmes de photogrammétrie. Sony pourrait même pousser une mise à jour du firmware de la PlayStation 5 qui limite le nombre de captures d'écran rapides que les utilisateurs peuvent prendre en séquence, déguisée en optimisation de performance. Le scénario plus intéressant est que certains studios indépendants embrassent cela, concevant délibérément leurs modes photo pour mieux fonctionner avec les outils d'extraction et encouragent les joueurs à créer des œuvres dérivées. Quelques éditeurs avant-gardistes pourraient transformer cela en or marketing, imaginez des galeries officielles de splats gaussiens où les joueurs partagent leurs scènes capturées préférées, essentiellement de la publicité gratuite pour le jeu. Dans six mois, nous verrons la première lettre de cessation et d'abstention visant quelqu'un qui a publié des modèles extraits en ligne, et c'est là que la vraie bataille sur qui possède les images des espaces virtuels commence. Pendant ce temps, les moddeurs travaillent déjà sur des plateformes de capture automatisées qui peuvent photographier systématiquement des mondes de jeu entiers pendant que le joueur dort, construisant des archives 3D massives de l'histoire du jeu avant que les éditeurs ne trouvent comment les arrêter.
Impact sur les marches
Unity Software (U), actuellement négocié autour de 19 dollars après une année difficile qui a vu le cours chuter de plus de 40%, pourrait susciter un regain d'intérêt si les développeurs commencent à créer des outils spécifiquement pour l'extraction de scènes de jeu et la visualisation VR. L'entreprise a pivoté fortement vers des outils de création 3D en temps réel et cette technique souligne la demande croissante pour des pipelines de contenu 3D accessibles. Meta Platforms (META), se négociant près de 485 dollars après une forte reprise, en profite indirectement car la visualisation des splats gaussiens dans les casques VR comme Quest génère des cas d'utilisation plus convaincants pour leur matériel. Attendez-vous à une légère hausse des actions d'accessoires et de logiciels de jeux VR si cette technique devient courante. Du côté négatif, des entreprises comme Sketchfab ou TurboSquid qui vendent des modèles 3D sous licence pourraient subir des pressions si le contenu de jeu extrait gratuitement inonde le marché. Plus immédiatement, surveillez les mouvements des entreprises de logiciels de photogrammétrie, même si la plupart sont privées. La technique valide également le pari de Nvidia (NVDA) sur la technologie graphique qui gère efficacement les nuages de points et le splatting gaussien, bien qu'à des niveaux actuels autour de 950 dollars, le prix de l'action reflète déjà la domination de l'IA plutôt que les innovations de jeu.