Un utilisateur surnommé Dung3onlord vient de découvrir une solution fascinante pour capturer du contenu de jeu en 3D sans toucher une seule ligne de code ou rétroconcevoir des actifs propriétaires. La méthode est d'une simplicité remarquable. Lancez n'importe quel jeu moderne avec une fonctionnalité de mode photo sur la PlayStation 5, cachez l'interface utilisateur, réglez la caméra pour qu'elle tourne lentement autour d'un personnage ou d'une scène, et enregistrez la vidéo résultante. Cette vidéo est essentiellement un flux continu de captures d'écran haute résolution sous plusieurs angles, ce qui devient le matériau brut pour la reconstruction 3D. La magie opère lorsque ces captures d'écran sont introduites dans un logiciel de photogrammétrie, le même type d'outils que les archéologues et architectes utilisent pour transformer des photos ordinaires d'objets réels en modèles 3D détaillés. Les algorithmes de photogrammétrie analysent comment les mêmes caractéristiques apparaissent de différentes positions de caméra, calculant des informations de profondeur et générant un nuage de points, essentiellement des millions de points individuels dans un espace 3D qui représentent la surface de ce qui a été photographié. Dans ce cas, c'est un personnage ou un environnement de jeu vidéo. Nettoyez le nuage de points, enlevez l'arrière-plan, et vous obtenez des données 3D extractibles. Dung3onlord va encore plus loin en convertissant le nuage de points en un "splat" gaussien, une technique de rendu plus récente qui représente les scènes 3D comme des collections de taches colorées, semi-transparentes, plutôt que de polygones traditionnels. Les splats gaussiens sont légers en termes de calcul et produisent des résultats incroyablement lisses, d'aspect organique, qui tiennent bien la route quelle que soit l'angle de vision. La technique a explosé en popularité ces dernières années car elle gère mieux les éclairages et textures complexes que les maillages 3D traditionnels tout en nécessitant beaucoup moins de puissance de traitement, ce qui la rend parfaite pour les casques VR où le taux de rafraîchissement est crucial. Ce qui rend cette approche intéressante sur le plan légal et technique, c'est qu'elle ne touche jamais aux fichiers d'actifs du jeu. L'extraction traditionnelle de jeux implique de sortir des modèles, textures et animations directement de la mémoire ou des fichiers du jeu, violant souvent les conditions de service et potentiellement les lois sur le droit d'auteur. Cette méthode ne capture que ce que le jeu affiche délibérément à l'écran, les mêmes images que tout joueur voit pendant le jeu normal. C'est l'équivalent de prendre une photo d'une sculpture dans un musée plutôt que de voler la sculpture elle-même. Si les éditeurs de jeux vont le voir de cette manière reste une question ouverte, mais la technique existe dans une zone grise légale plus difficile à contester. Les applications pratiques vont au-delà de l'admiration de vos personnages de jeux préférés en VR. Les moddeurs pourraient utiliser cela pour créer des fan arts ou des matériaux de référence. Des développeurs de jeux pourraient étudier les titres des concurrents. Les éducateurs pourraient extraire des environnements de jeux historiques pour la préservation ou l'étude académique. La technique fonctionne sur tout jeu avec un mode photo robuste, et à mesure que plus de titres ajoutent des outils de caméra cinématographique pour satisfaire les joueurs obsédés par les captures d'écran, la bibliothèque de contenu extractible croît quotidiennement.